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„Digital Natives – wo wir unsere Kinder im Netz finden und was sie dort/daran finden“ – Teil 2

von Jasmin Nauber

Das Leben im Social Network

Die Vernetzung des Einzelnen in Communitys zeigt sich grenzüberschreitend in jeder Hinsicht. Unabhängig von Alter, Geschlecht, sozialem Status oder geographischer Herkunft kann jeder Teil einer Community werden. Die technischen Standards ermöglichen zudem die Kommunikation und Interaktion mit seiner Community von fast jedem Ort.

Die Communitys von heute sind jedoch wesentlich spontaner und auch nicht zwingend von längerer Dauer. Sie sind zudem spezieller, denn der Zusammenschluss erfolgt aufgrund von gemeinsamen Interessen oder Anliegen und nicht etwa aufgrund der direkten Nachbarschaft. So finden sich in digitalen Communitys weltweit Millionen von Menschen zusammen, mit denen man oft mehr gemeinsam hat als mit den Mitmenschen in der direkten realen Umgebung. So etwa auf der Streaming-Seite simfy.com. Dort können Nutzer nicht nur auf Millionen Musikstücke zugreifen, sondern auch ihre eigene Musik hochladen und diese Playlists mit ihren registrierten Simfy-Freunden teilen. Besucher der Seite, die nicht registriert sind, haben die Möglichkeit, Radiostreams zu verfolgen und auf empfohlene Playlists der registrierten User zuzugreifen, die das Musikangebot durch ihre privaten Lieblingstücke ergänzen. Die Tauschkultur hat sich etabliert. Dreh- und Angelpunkt ist dabei ihr MP3-Player oder das iTunes-Musiksystem auf der Festplatte ihres Computers. Eine ganze Generation erwartet also, dass ihre Musik – möglichst kostenlos- in digitaler Form verfügbar und endlos übertragbar ist.

Auf der Seite der Reise-Community MapVivo können Reisende Tagebuch führen. Nach der Registrierung legen sie eine virtuelle Karte ihrer Reise(n) an und können dann zu jedem Stopp, gekennzeichnet durch Pins auf der Karte, Informationen, Wissenswertes oder persönliche Erlebnisse festhalten. Zusätzlich besteht die Möglichkeit, Fotos oder Videos hochzuladen. Auch die Verknüpfung zu und mit Facebook und Twitter ist gewährleistet. Ihre Kinder produzieren Inhalte jeglicher Art und jeder kann daran teilhaben. In Blogs werden Kommentare und Meinungen, bei Flickr Fotos und bei YouTube Videos online gestellt. Aus verschiedenen Komponenten werden problemlos neue erzeugt. Gravanity (aus Graffiti und Vanity) beschreibt den Wunsch vieler Menschen, ein Zeichen im öffentlichen Raum zu hinterlassen und dafür vielleicht sogar einen, wenn auch nur kurzen, Moment des Ruhmes zu ernten. Sei es die Teilnahme bei Deutschland sucht den Superstar oder die Möglichkeit, einem Buch-Charakter seinen Namen geben zu können. Dies scheint einer der Gründe dafür zu sein, dass in der virtuellen Umgebung die intimsten Geheimnisse und Gedanken ohne Scheu mit den anderen Usern geteilt, diskutiert und archiviert werden.

Gaming and Enterainment

In den vergangenen Jahrzehnten hat sich die Gesellschaft digitalisiert. In den nächsten Jahrzehnten wird sich die Gesellschaft virtualisieren.

Statt mit dem Mitarbeiter eines Reisebüros spricht man mit einem Tourismus-Avatar in Second Life oder man testet im virtuellen Fashion-Store die neue Sommerkollektion natürlich mit seinem virtuellen Alter Ego.

Die Virtualisierung ist längst zu einem Gesellschaftsphänomen geworden, die jedem Einzelnen neue Optionen bietet, da sie bislang ungeahnte Freiräume erzeugt. In immer feineren Fäden wird sich das virtuelle Leben mit unserem Real Life verweben, sodass die Grenze zwischen realer und virtueller Welt immer mehr verschwimmt. Den Ausgangspunkt für das Virtual Life stellt dabei der virtuelle Raum vor allem in Form von dreidimensionalen Anwendungen dar, in dem man sich mit seinem digitalen Alter Ego intuitiv bewegen, interagieren und kommunizieren kann. Einen sogenannten Avatar kann man sich frei erschaffen, er ist die virtuelle Darstellung des Users und trägt zur Identitätserweiterung bei. Er kann selbstgewählt männlich oder weiblich sein, dunkel oder hellhäutig, ein Tier oder ein Fabelwesen.

Der altersübergreifende Erfolg der Spielkonsole Nintendo Wii oder der Boom der Mobile-Games zeigen auf, inwiefern moderne Kommunikationstechniken dem Gaming-Trend entgegenkommen. Auch die Verbindung der realen mit der virtuellen Welt, wie bei Alternate Reality Games, Augmented Reality Games oder beim Geocaching, schreitet immer stärker voran. Denn wie man auch anhand der beliebten Karaoke-Veranstaltungen oder der zunehmenden Zahl an Gaming Centern sehen kann, wird sich ebenso off- wie online amüsiert. Nintendo startete in Japan einen Videodienst für die Wii mit dem Namen "Wii no ma", übersetzt Wii-Wohnzimmer. Dabei handelt es sich um ein virtuelles Wohnzimmer, in dem sich Mii Avatare aus aller Welt versammeln können und gemeinsam Videos anschauen oder andere Dienste, die mit Einrichtungsgegenständen verknüpft sind, in Anspruch nehmen. Im Wii-Wohnzimmer werden virtuelle Produktproben angeboten, die sich die User real nach Hause liefern lassen können. Des Weiteren kann der User sich Video Coupons aus dem Wii-Wohnzimmer auf sein Nintendo DSi herunterladen, die in den Geschäften vom Display aus eingescannt werden. Dies zeigt exemplarisch die zunehmende Konvergenz unterschiedlicher Medien, hier z.B. die Verschmelzung von virtueller Welt mit Mobilität der Digital Natives.

Vorbereitung auf eine digitale Berufswelt

Die deutsche Unternehmensberatung Roland Berger begibt sich beim Rekrutieren ihrer zukünftigen Führungskräfte auf neue Wege und nutzt dafür ein Alternate Reality Game. Ausgewählte High Potentials wurden durch eine ominöse E-Mail eingeladen, an dem ARG namens "The Pirates Society" teilzunehmen. Dieser innovative Assessmentprozess spricht sowohl die Neugier und Kreativität der Teilnehmer an als auch ihre Fähigkeit, im Team zu arbeiten. Das Spiel endete mit der Gründung einer Plattform für den zukünftigen Dialog zwischen Unternehmen und Nachwuchs.

Netzwerke sind das Kapital der Digital Natives in der Zukunft, denn weniger der Besitz als der Zugang zu gewissen Ressourcen wird in Zukunft von Bedeutung sein. So können Social Networks wie z.B. XING, das Business-Social Network, in vielen Lebensbereichen entscheidende Vorteile generieren, indem sie die vernetzte Kommunikation über mehrere Kontaktgrade gewinnbringend umsetzen. Mithilfe von geeigneter Social Software entstehen Kommunikationsplattformen, auf denen das gemeinsame Erlebnis, die Selbstdarstellung und die Orientierungshilfe im Mittelpunkt stehen. Während die Kommunikation in Chats, bei Messenger-Services oder beim Micro Blogging nonverbal und häufig mithilfe von Emoticons erfolgt, bietet vor allem die Voice-over-IP-Technologie neue Potenziale für die Kommunikation in digitalen Datenräumen.

Diese Vorteile machen sich auch immer mehr Unternehmen zu Nutze. Viele Geschäftsprozesse werden virtualisiert, von virtuellen Konferenzen, Messen und Produktpräsentationen bis hin zu virtuellen Organisationsprozessen wie etwa der gemeinschaftlichen Entwicklung neuer Produkte durch die virtuelle Cyber-Community.

Mit dem IBM Service Management Virtual Simulator, kurz IBM V Sim, hat IBM ein Spiel entwickelt, das virtuell das Unternehmen als Lernplattform simuliert. Der Spieler lernt von den Aufgaben des CEO bis hin zum technischen Support verschiedene Unternehmensprozesse kennen. Durch die Simulation der Prozesse kann der Spieler ein Verständnis für Unternehmensorganisation entwickeln und sehen, welche Bereiche das Unternehmen wie beeinflussen. Die Auswirkungen und das Ausmaß von Entscheidungen im Unternehmen können so spezifisch trainiert werden.

Als Eltern von Digital Natives sollten Sie beide sowohl die Herausforderungen als auch die Chancen der digitalen Kultur ernst nehmen. Es ist wichtig, die realen Gefahren stets im engen Zusammenhang mit den echten Chancen für unsere Kinder und künftige Generationen zu sehen.


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