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Totalverbot oder Babysitter?

von Herbert Rosenstingl

Im Rahmen einer österreichischen Jugendstudie wurden 11- bis 18-Jährige gefragt, ob ihre Eltern die Spiele kennen, die sie spielen. Nicht einmal 30 Prozent der Jugendlichen bejahten dies. Das bedeutet, dass über 70 Prozent der Eltern nicht wissen, was ihre Kinder spielen. Dieser Wert ist bei der Teilgruppe der 11- bis 14-Jährigen übrigens nur geringfügig besser: da sind es bei knapp 39 Prozent Zustimmung noch immer über 61 Prozent, die es nicht wissen. Angesichts der Aufgeregtheit der öffentlichen Debatte zu Computerspielen erscheint dies doch überraschend. Wenn Eltern hören und lesen, dass Computerspiele ihre Kinder aggressiv oder süchtig machen, sollte man doch erwarten, dass sie dann zumindest darauf achten, was gespielt wird. Bei näherer Betrachtung wird die Situation der Erziehenden jedoch verständlich:

Die Erziehenden sind mitunter von der rasanten Entwicklung des Spielemarkts überfordert und verlieren den Zugang zu den Spielerfahrungen ihrer Kinder. Wer sich nicht wirklich intensiv damit beschäftigt kann bald nicht mehr bei den aktuellen Spielen oder Technologien mitreden. Zudem macht es die Lebenssituation vieler Familien oft schwer, die Zeit zu finden, sich aktiv auseinanderzusetzen. Berufstätigkeit, vielleicht auch noch verbunden mit langen Wegzeiten zu und von der Arbeitsstelle, gesellschaftliche und soziale Verpflichtungen außerhalb der Familie und nicht zuletzt das „Management“ des Haushaltes – all das nagt an den Zeitressourcen und den Kräften der Eltern.

Solange es jedoch eine Gesprächsbasis gibt und ein Mindestmaß an gegenseitigem Vertrauen aufgebracht wird, sind Probleme vielleicht nicht gänzlich vermeidbar, aber sie sind lösbar. Dies trifft natürlich auch auf die Mediennutzung und das Computerspielen der Kinder zu. Zumal dabei sehr oft gar keine eklatanten Probleme vorliegen, sondern lediglich die Situation aus den oben genannten Gründen als problematisch erlebt wird. In jedem Fall sind die vorhandene Gesprächs- und Vertrauensbasis die einzig notwendige Grundlage für eine aktive Auseinandersetzung. Eltern müssen nicht Fachleute für neue Medien werden und alle Computerspiele kennen – sie sollten ihre Kinder kennen!
Ein wichtiger Schritt für eine solche produktive Auseinandersetzung ist es, sich der Vor- und Nachteile von drei immer wieder anzutreffenden Positionen bewusst zu werden:

Computerspiele sind keine Babysitter!

Es spricht absolut nichts dagegen, hin und wieder „froh zu sein“, wenn die Kinder gerade vor dem Computer oder der Konsole sitzen. Für die Eltern ergibt sich so ein wenig Zeit und Platz für notwendige Hausarbeiten, eine kurze Ruhephase oder ein Gespräch mit der Partnerin bzw. dem Partner oder den Freunden, die gerade zu Besuch sind. Wer jedoch meint, dass die mobile Spielkonsole die einzige Möglichkeit ist, eine Autofahrt mit dem Kind, oder einen Besuch im Gasthaus zu überstehen, darf sich nicht wundern, wenn es einige Jahre später schwierig wird, das Kind vom Bildschirm wegzubekommen. Langes Sitzen ist besonders für Kinder manchmal unangenehm, aber gelegentlich auch unvermeidbar. Das Computerspiel in den Händen lenkt von dieser unangenehmen Situation ab, es konzentriert die Aufmerksamkeit auf etwas anderes. Das Spiel wird zum „Babysitter“, durch und mit dem das Kind unterhalten und versorgt ist. Allerdings enden damit auch die Möglichkeiten für das Kind, andere Wege zu erlernen, mit solchen Situationen, mit Langeweile, Stress oder Anspannung umzugehen. Computerspiele können als eine Alternative sehr dienlich sein, solange es noch andere Wege der Beschäftigung gibt.

Total-Verbote sind keine Lösung!

In Berichten über die „Gefährlichkeit“ von Computerspielen wird manchmal auch empfohlen, erst gar keine ins Kinderzimmer hinein zu lassen. Die Logik erscheint zunächst einleuchtend: wenn Computerspiele mit Gewaltdarstellungen die Spielenden aggressiv oder gewalttätig machen, dann muss man doch nur die Spiele von den Kindern fernhalten. Und damit sie sich nicht zuerst an das nette Katzenspiel als „Einstiegsdroge“ gewöhnen und dann später Kriegsspiele fordern, soll eben schon den Anfängen gewährt werden. Ein Total-Verbot von Computerspielen birgt jedoch die Gefahr, dass das Verbotene nur noch interessanter wird. Computerspiele verschwinden ja nicht aus der Welt und irgendwer in der Klasse wird darüber begeistert erzählen. Kinder, die selbst Spiele kennen, können einschätzen, wie „toll“ oder „langweilig“ ein Spiel wirklich ist und können mitreden. Wer keine Spiele hat und kennt, wird neugierig – der Reiz des Verbotenen wird im vollen Umfang wirksam. Zudem kann das Verbot nur innerhalb der eigenen vier Wände durchgesetzt werden und selbst das ab einem gewissen Alter des Kindes nur mit massivem Kontrollaufwand. Ob und was bei FreundInnen des Kindes gespielt wird, entzieht sich jedenfalls der Kontrolle. Wo die Erziehenden zu Hause noch die Chance hätten ins Gespräch zu kommen und das Spielverhalten zu kennen, ist das dann nicht mehr möglich. Das größte Problem ergibt sich bei dieser Position des familiären Total-Verbotes jedoch dann, wenn der geäußerte Wunsch der Kinder nach einer Möglichkeit zum Computerspielen ohne glaubwürdige Begründung abgewiesen wird. Diese Glaubwürdigkeit setzt voraus, dass Werthaltungen nicht nur argumentiert sondern auch vorgelebt werden. Gelingt dies nicht, dann ist ein Total-Verbot keine Lösung sondern schafft viel mehr weitere Probleme. Regeln für die Nutzung (sowohl betreffend Zeit als auch Inhalte) sind hier viel effizienter – dabei sollte soviel geregelt werden wie notwendig, jedoch so wenig wie möglich (siehe nächster Punkt!).

Gleichgültigkeit ist nicht Freiraum!

Kinder und vor allem Jugendliche wollen oft beim Spielen „in Ruhe gelassen“ werden und tatsächlich benötigen Kinder und Jugendliche Freiräume. Warum sollen nicht Computerspiele diesen Freiraum darstellen? Diese Haltung ist durchaus nachvollziehbar und grundsätzlich richtig, solange es wirklich Freiräume sind, um die es geht, und nicht Gleichgültigkeit. Der Freiraum ist das Ergebnis einer gemeinsamen Auseinandersetzung. Es ist klar, um was es geht, was die Möglichkeiten sind, welche Fähigkeiten und Rahmenbedingungen Voraussetzung sind und wo der Freiraum endet. Gleichgültigkeit bedeutet, dass das Tun und Handeln in diesem Bereich keine Bedeutung hat, nicht wahrgenommen wird und dass man gar nicht wissen will, um was es geht. Es werden damit die Chancen verpasst, die eine aktive Auseinandersetzung bringt. Mehr noch: Kinder und Jugendliche nehmen diese Gleichgültig seitens der Erziehenden mit größter Wahrscheinlichkeit wahr. Die Botschaft, die damit vermittelt wird, ist: „Was du tust, ist mir egal“. Wenn es um das Computerspielen geht, mag das die Kinder freuen. Wenn sie jedoch einmal Probleme haben, dann ist das keine gute Grundlage für ein vertrauensvolles Gespräch. Das Gewähren von Freiräumen unterscheidet sich in der Aussage grundlegend: „Du kannst hier tun was Du willst, ich vertraue Dir“, lautet sie.


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